Oyunlar ve öğrenme - Vikipedi
İçeriğe atla
Ana menü
Gezinti
  • Anasayfa
  • Hakkımızda
  • İçindekiler
  • Rastgele madde
  • Seçkin içerik
  • Yakınımdakiler
Katılım
  • Deneme tahtası
  • Köy çeşmesi
  • Son değişiklikler
  • Dosya yükle
  • Topluluk portalı
  • Wikimedia dükkânı
  • Yardım
  • Özel sayfalar
Vikipedi Özgür Ansiklopedi
Ara
  • Bağış yapın
  • Hesap oluştur
  • Oturum aç
  • Bağış yapın
  • Hesap oluştur
  • Oturum aç

İçindekiler

  • Giriş
  • 1 Dijital oyunlar ve öğrenme
  • 2 Tasarımın önemi
  • 3 James Paul Gee ve öğrenme ilkeleri
  • 4 Eleştiriler ve sınırlılıklar
  • 5 Ayrıca bakınız
  • 6 Kaynakça
  • 7 Dış bağlantılar

Oyunlar ve öğrenme

  • Català
  • English
  • Español
  • 한국어
Bağlantıları değiştir
  • Madde
  • Tartışma
  • Oku
  • Değiştir
  • Kaynağı değiştir
  • Geçmişi gör
Araçlar
Eylemler
  • Oku
  • Değiştir
  • Kaynağı değiştir
  • Geçmişi gör
Genel
  • Sayfaya bağlantılar
  • İlgili değişiklikler
  • Kalıcı bağlantı
  • Sayfa bilgisi
  • Bu sayfayı kaynak göster
  • Kısaltılmış URL'yi al
  • Karekodu indir
Yazdır/dışa aktar
  • Bir kitap oluştur
  • PDF olarak indir
  • Basılmaya uygun görünüm
Diğer projelerde
  • Vikiveri ögesi
Görünüm
Vikipedi, özgür ansiklopedi
Başlığın diğer anlamları için Eğitsel oyun sayfasına bakınız.

Oyunlar ve öğrenme, video oyunları oynayarak ne öğrenildiğini ve video oyunlarının tasarım ilkelerinin, verilerinin ve oyun topluluklarının yeni öğrenme ortamları geliştirmede nasıl kullanılabileceğini araştıran bir eğitim araştırması alanıdır. Video oyunları; insanların önemsedikleri şeyleri yapmalarına olanak tanıyan düşünme, sosyal etkileşim ve teknolojiyi bütünleştirerek yeni sosyal ve kültürel dünyalar yaratır.[1]

Bilgisayarlar ve diğer teknolojiler öğrencilerin öğrenme biçimlerini çoktan değiştirmiştir. Eğitimde oyunların entegrasyonu, okullarda, topluluklarda ve iş yerlerinde daha güçlü öğrenme yolları yaratma potansiyeline sahiptir. Araştırmacılar, video oyunlarının sosyal ve iş birliğine dayalı yönlerinin nasıl yeni öğrenme toplulukları oluşturabileceğini incelemektedir. Ayrıca, oyun oynama sırasında üretilen verilerin, yeni nesil öğrenme değerlendirme sistemlerinin tasarımında nasıl kullanılabileceğini araştırmaktadırlar.

Dijital oyunlar ve öğrenme

[değiştir | kaynağı değiştir]

Yeni dijital medya araçları, eğitim araştırmalarının odağını bilgiyi tekrar etmekten çok, onu bulmak, değerlendirmek ve uygun bağlamda etkili biçimde kullanabilme becerisine kaydırmıştır. Oyunlar ve öğrenme araştırmaları; oyunların ve oyun topluluklarının, karmaşık problemleri çözme, bağımsız düşünme, iş birliği yapma, iletişim kurma ve dijital araçları etkili bir şekilde kullanma gibi 21. yüzyıl eğitim becerilerine nasıl katkı sağladığını inceler.

Araştırmalar, dijital oyunların eğitimsel ve sosyal faydalarını ortaya koymuştur. Oyunlar özellikle eğitime yönelik olarak tasarlanmış olmasalar bile eğitsel araçlar olabilir. John Dewey'in de savunduğu gibi, öğrenciler yalnızca bilgiye maruz kalmamalı, deneyim yoluyla öğrenmelidir. Oyunlar, ortak hedefleri ve bu hedeflere ulaşma yollarını paylaşan topluluklar içinde aktif katılımla öğrenme sağlar.[1]

İçerik odaklı medya, bilgiyi aktarma ve ardından yansıtma süreci üzerine kuruluyken, oyunlar; problem çözmeyi kolaylaştıran ve öğreten dijital ortamlar yaratır.[2]

Oyunlar, öğrencilere başarısızlığın kaçınılmaz ama geri döndürülebilir olduğunu öğretir. Okullarda başarısızlık büyük bir mesele olarak görülürken, oyunlarda oyuncular kaldıkları yerden tekrar başlayabilir. Bu da risk almayı, keşfetmeyi ve yenilik yapmayı teşvik eder.[3]

Tasarımın önemi

[değiştir | kaynağı değiştir]

Dijital oyunların eğitime katkısı üzerine tartışmalar genellikle "oyunlar eğitim için faydalı mı?" sorusuna indirgenmiştir. Ancak bu soru oldukça basittir. Ulusal Araştırma Konseyi’nin laboratuvar çalışmaları ve simülasyonlar üzerine hazırladığı rapor, fiziksel veya sanal bir öğrenme etkinliğinin etkili olup olmadığını belirleyen şeyin tasarımı olduğunu vurgular.[4]

Oyunlar ve simülasyonlar, etkileşim kurma kuralları, oyuncuların takip etmesi gereken hedefler ve bu hedeflere ulaşılıp ulaşılmadığını gösteren göstergeler gibi benzer özelliklere sahiptir.

Uygun şekilde tasarlanmış oyunlar; kavramsal anlama, bilimsel süreçleri kavrama, bilimsel uygulamalara katılım ve bilimsel söylem oluşturma konularında olumlu etkiler gösterebilir.[5]

James Paul Gee ve öğrenme ilkeleri

[değiştir | kaynağı değiştir]

James Paul Gee, What Video Games Have to Teach Us About Learning and Literacy adlı kitabında, dijital öğrenmenin ilkelerini açıklar. Ona göre iyi tasarlanmış oyunlar; oyuncuları zorlayarak öğrenmeye teşvik eder ve öğrenme süreçlerini oyun içinde öğretir. Gee, 36 adet öğrenme ilkesini tanımlamıştır:

  • Aktif katılım ilkesi
  • Yarıklı alan (semiotic domain) ilkesi
  • Psikososyal risk almaya açıklık (moratoryum) ilkesi
  • Kimlik oluşturma ilkesi
  • Sürekli pratik ve öğrenme ilkesi
  • Başarı pekiştirme ilkesi
  • Ve diğerleri...

Gee'ye göre oyunlarda öğrenen birey, riskleri azaltılmış bir ortamda kimlikler arasında geçiş yaparak kendini yeniden inşa eder. Bu süreçte gerçek, sanal ve yansıtıcı kimlik arasında üçlü bir etkileşim kurulur.[1]

Eleştiriler ve sınırlılıklar

[değiştir | kaynağı değiştir]

Bazı araştırmacılar, günümüzdeki standartlara dayalı testlerin ve eğitim sisteminin, oyun tabanlı öğrenmeyi desteklemediğini savunmaktadır.[6] Oyunlar, öğretmenlerin yerini alamaz ve sınırsız sayıda öğrenciye erişim sağlayan tek başına bir eğitim kaynağı olamaz. Oyunların öğrenmedeki yeri ve etkisi üzerine daha fazla araştırmaya ihtiyaç vardır.

Peter Gray, erken çocukluk öğrenmesi üzerine yaptığı araştırmalarda, oyun oynamanın küçük çocuklar için tamamen yararlı bir faaliyet olduğunu vurgular.

Ayrıca bakınız

[değiştir | kaynağı değiştir]
  • Eğitsel oyun
  • Eğitici video oyunu
  • Öğrenmenin oyunlaştırılması
  • Ciddi oyun
  • Oyun yoluyla öğrenme
  • Öğrenmenin oyunlaştırılması

Kaynakça

[değiştir | kaynağı değiştir]
  1. ^ a b c Gee, J.P. (2003). What Video Games Have to Teach Us About Learning and Literacy. New York: Palgrave Macmillan. ISBN 978-1-4039-6538-7.
  2. ^ Shaffer, D., Squire, K., Halverson, R., & Gee, J.P. (2005). "Video Games and the Future of Learning". *Phi Delta Kappan*, 87(2), 104–111. doi:10.1177/003172170508700205.
  3. ^ Clark, D., Tanner-Smith, E., Killingsworth, S., & Bellamy, S. (2013). *Digital Games for Learning: A Systematic Review and Meta-Analysis*. SRI International.
  4. ^ National Research Council (2006). *Learning to Think Spatially*. Washington, DC: The National Academies Press.
  5. ^ Barab, S.A., et al. (2009). "Transformational Play as a Curricular Scaffold". *Journal of Science Education and Technology*, 18(4), 305–320.
  6. ^ Malykhina, E. (2014). "Fact or Fiction?: Video Games Are the Future of Education". *Scientific American*.

Dış bağlantılar

[değiştir | kaynağı değiştir]
  • Game-Based Learning (New Media)
  • ISTE Öğrenci Standartları (Arşiv)
"https://tr.wikipedia.org/w/index.php?title=Oyunlar_ve_öğrenme&oldid=35325914" sayfasından alınmıştır
Gizli kategori:
  • ISBN sihirli bağlantısını kullanan sayfalar
  • Sayfa en son 04.07, 7 Mayıs 2025 tarihinde değiştirildi.
  • Metin Creative Commons Atıf-AynıLisanslaPaylaş Lisansı altındadır ve ek koşullar uygulanabilir. Bu siteyi kullanarak Kullanım Şartlarını ve Gizlilik Politikasını kabul etmiş olursunuz.
    Vikipedi® (ve Wikipedia®) kâr amacı gütmeyen kuruluş olan Wikimedia Foundation, Inc. tescilli markasıdır.
  • Gizlilik politikası
  • Vikipedi hakkında
  • Sorumluluk reddi
  • Davranış Kuralları
  • Geliştiriciler
  • İstatistikler
  • Çerez politikası
  • Mobil görünüm
  • Wikimedia Foundation
  • Powered by MediaWiki
Oyunlar ve öğrenme
Konu ekle