Prosedürel içerik üretimi - Vikipedi
İçeriğe atla
Ana menü
Gezinti
  • Anasayfa
  • Hakkımızda
  • İçindekiler
  • Rastgele madde
  • Seçkin içerik
  • Yakınımdakiler
Katılım
  • Deneme tahtası
  • Köy çeşmesi
  • Son değişiklikler
  • Dosya yükle
  • Topluluk portalı
  • Wikimedia dükkânı
  • Yardım
  • Özel sayfalar
Vikipedi Özgür Ansiklopedi
Ara
  • Bağış yapın
  • Hesap oluştur
  • Oturum aç
  • Bağış yapın
  • Hesap oluştur
  • Oturum aç

İçindekiler

  • Giriş
  • 1 Genel Bakış
  • 2 Kaynakça

Prosedürel içerik üretimi

  • العربية
  • Беларуская
  • کوردی
  • Deutsch
  • English
  • Español
  • Eesti
  • Suomi
  • Français
  • Bahasa Indonesia
  • 日本語
  • 한국어
  • Nederlands
  • Polski
  • Русский
  • Simple English
  • Svenska
  • Українська
  • 中文
  • 粵語
Bağlantıları değiştir
  • Madde
  • Tartışma
  • Oku
  • Değiştir
  • Kaynağı değiştir
  • Geçmişi gör
Araçlar
Eylemler
  • Oku
  • Değiştir
  • Kaynağı değiştir
  • Geçmişi gör
Genel
  • Sayfaya bağlantılar
  • İlgili değişiklikler
  • Kalıcı bağlantı
  • Sayfa bilgisi
  • Bu sayfayı kaynak göster
  • Kısaltılmış URL'yi al
  • Karekodu indir
Yazdır/dışa aktar
  • Bir kitap oluştur
  • PDF olarak indir
  • Basılmaya uygun görünüm
Diğer projelerde
  • Wikimedia Commons
  • Vikiveri ögesi
Görünüm
Vikipedi, özgür ansiklopedi
Gerçekçi görünüme sahip ağaç modelleri oluşturmak için kullanılan prosedürel içerik üretiminin bir örneği. Hem deterministik parametreler hem de rastgele bir tohum değiştirilerek farklı modeller oluşturulabilir.
SpaceEngine'de otomatik oluşturulmuş prosedürel gaz devi.
SpaceEngine oyununda prosedürel oluşturulmuş gaz gezegeni.

Prosedürel içerik üretimi veriyi elle oluşturmanın aksine algoritmik olarak oluşturma yöntemidir. Bilgisayar grafikleri alanında rassal üretim olarak da bilinir ve genellikle kaplama ve üç boyutlu model üretmek için kullanılır. Bilgisayar oyunlarında büyük miktarlarda oyun içeriğini otomatik olarak üretmek için kullanılır. Prosedürel üretimin avantajları daha küçük dosya boyutu, daha fazla içerik ve daha şaşırtıcı oyun deneyimi sağlamasıdır.[1]

Genel Bakış

[değiştir | kaynağı değiştir]

Prosedürel terimi belli bir fonksiyonu (yordamı) hesaplayan bir işlemi ifade eder. Fraktallar genellikle prosedürel olarak yaratılması mümkün olan geometrik örüntülerdir. Kaplamalar ve üç boyutlu çokgenler yaygın rastlanan prosedürel içeriklerdir. Sesin prosedürel olarak üretimine de sıkça rastlanır. Prosedürel ses üretimi hem müzik oluşturma hem de konuşma sentezleme amaçlarıyla kullanılır. elektronik müziğin birçok tarzında besteler yaratmak için kullanılmıştır. Bunu uygulayan sanatçılardan biri olan Brian Eno "üretimsel müzik" terimini de popülerleştirmiştir.[2]

Yazılım geliştiriciler prosedürel üretim tekniklerini yıllardır kullanıyor olsa da, az sayıda yazılım ürünü bu yaklaşımı ileri düzeyde kullanmıştır. Prosedürel içerik üretiminin kullanıldığı oyunların erken örneklerinden The Elder Scrolls II: Daggerfall büyük bölümü prosedürel olarak üretilmiş bir dünyada geçer, Soldier of Fortune basit prosedürler ile düşman modellerini detaylandırır, devam oyununda ise rassal olarak üretilmiş bölümler vardır, Just Cause'da farklı tropik adalar prosedürel olarak üretilir.

Yeni yöntemler ve uygulamalar IEEE Computational Intelligence and Games (CIG) ve Artificial Intelligence and Interactive Digital Entertainment (AIIDE) gibi yıllık konferanslarda sunulmaktadır.[3]

Kaynakça

[değiştir | kaynağı değiştir]
  1. ^ Aytun Çelebi (8 Aralık 2015). "Kendi içeriğini üreten oyunlar". Media trend. 14 Nisan 2021 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 19 Ocak 2017. 
  2. ^ Brian Eno (8 Haziran 1996). "A talk delivered in San Francisco, June 8, 1996". inmotion magazine. 27 Aralık 2016 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 7 Kasım 2008. 
  3. ^ "Artificial Intelligence and Interactive Digital Entertainment". AIIDE.org. 3 Ağustos 2016 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 13 Şubat 2016. 
Taslak simgesiBilgisayar ile ilgili bu madde taslak seviyesindedir. Madde içeriğini genişleterek Vikipedi'ye katkı sağlayabilirsiniz.
  • g
  • t
  • d
Video oyunu terimleri
Video oyunu terimleri listesi
Nitelikler
  • Can
  • Tecrübe puanı
  • Büyü
  • Kritik vuruş
Karakterler
  • Boss
  • Bot
  • NPC
  • Oynanabilir karakter
Oyun mekanikleri
  • İtem
    • Envanter
  • Karakter gelişimi
  • Oyun arayüzü
  • Portal
    • Işınlanma
  • Savaş sisi
  • Görünmez duvar
  • Ara sahne
  • Bekleme ekranı
  • Tekrar oynanabilirlik değeri
  • Kayıtlı oyun
  • Scripted sequence
  • Parola
  • Görüş hattı
  • Stats
  • Kalıcı ölüm
  • Status effect
  • Tur
  • Çarpışma algılama
  • Quick time event
  • Random encounter
  • Tank controls
  • Konuşma ağacı
  • Görev
görünüm
  • Yok edilebilir Çevre
  • Klonlanmış mekan
  • Bölüm
  • Mini-map
  • Açık dünya
  • Persistent world
  • Prosedürel içerik üretimi
Hareket
  • Roket zıplaması
  • Strafing
  • Trickjump
Modlar
Oyuncu tipi
  • Tekli oyuncu
  • Çoklu oyuncu
  • Devasa çok oyunculu
Rekabet
  • E-spor
  • Speedrun
Oyun türü
  • Bayrak kapmaca
  • Ölüm karşılaşması
  • LMS
  • Hayatta kalma
Oynanış türü
  • PVE
  • PVP
  • Co-op
"https://tr.wikipedia.org/w/index.php?title=Prosedürel_içerik_üretimi&oldid=33058717" sayfasından alınmıştır
Kategoriler:
  • Bilgisayar taslakları
  • Bilgisayar grafikleri
  • Elektronik müzik
Gizli kategori:
  • Tüm taslak maddeler
  • Sayfa en son 18.46, 8 Haziran 2024 tarihinde değiştirildi.
  • Metin Creative Commons Atıf-AynıLisanslaPaylaş Lisansı altındadır ve ek koşullar uygulanabilir. Bu siteyi kullanarak Kullanım Şartlarını ve Gizlilik Politikasını kabul etmiş olursunuz.
    Vikipedi® (ve Wikipedia®) kâr amacı gütmeyen kuruluş olan Wikimedia Foundation, Inc. tescilli markasıdır.
  • Gizlilik politikası
  • Vikipedi hakkında
  • Sorumluluk reddi
  • Davranış Kuralları
  • Geliştiriciler
  • İstatistikler
  • Çerez politikası
  • Mobil görünüm
  • Wikimedia Foundation
  • Powered by MediaWiki
Prosedürel içerik üretimi
Konu ekle